PERKEMBANGAN TELEMATIKA DI INDONESIA DI LIHAT DARI ASPEK HUKUM

on Minggu, 04 Januari 2015

PERKEMBANGAN TELEMATIKA DI INDONESIA
DI LIHAT DARI ASPEK HUKUM

Zaman informasi ini, menegaskan bahwa jarak geografis tidak lagi menjadi faktor penghambat dalam hubungan antara manusia atau antar lembaga usaha. Berbagai informasi dapat diakses dengan mudah sekaligus cepat. Setiap perkembangan dapat diikuti dimanapun berada. Istilah “jarak sudah mati” atau “distance is dead” makin lama makin nyata kebenarannya. Zaman informasi menyebabkan jagad ini menjadi suatu “dusun semesta” atau “global village”.
Zaman informasi yang sudah berkembang sedemikian rupa seperti sekarang ini, hanya mungkin dengan adanya dukungan teknologi. Teknologi inilah yang menyampaikan beragam dan banyak informasi. Teknologi telematika (selama beberapa dasawarsa ini) telah berkembang sehingga mampu menyampaikan (mentransfer) sejumlah besar informasi
Sementara itu, di Indonesia, perkembangan telematika masih tertinggal apabila dibandingkan dengan negara lain. Cina misalnya, kini sudah dapat mendahului republik ini dalam hal aplikasi komputer dan internet, begitupula Singapura, Malaysia, dan India yang jauh meninggalkan Indonesia. Tampaknya masalah political will pemerintah yang belum serius, serta belum beresnya aturan fundamental adalah penyebab kekurangan tersebut. Contoh nyatanya ialah penutupan situs porno dan situs yang menyajikan film fitnah menyusul dengan disetujuinya Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik pada medio 2007 dan awal tahun 2008, oleh Departemen Komunikasi dan Informasi (Depkominfo)
Keadaan ini merupakan realitas objektif yang terjadi di Indonesia sekarang, tidak termasuk wilayah yang belum tersentuh teknologi telematika, semisal Indonesia Timur yang masih terbatas pasokan listrik. Amat mungkin, beberapa bagian dari wilayah tersebut belum mengenal telematika.
Seperti apa wujud Indonesia di masa depan yang terkait dengan telematika, bergantung pada kenyataan sekarang. Selanjutnya masa sekarang ini, dibangun oleh hasil dari perjalanan masa lalu.

TELEMATIKA  DALAM SISTEM  HUKUM  NASIONAL
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat telah membawa dampak kepada tingkat peradaban manusia yang membawa suatu perubahan besar dalam membentuk pola dan perilaku masyarakat. Kemajuan ilmu pengetahuan yang sangat pesat tersebut antara lain terjadi pada bidang telekomunikasi, informasi, dan komputer. Terlebih dengan terjadinya konvergensi antara telekomunikasi, informasi, dan komputer. Dari fenomena konvergensi tersebut, saat ini orang menyebutnya sebagai revolusi teknologi informasi.
Istilah teknologi informasi sebenarnya telah mulai dipergunakan secara luas pada awal tahun 1980-an. Teknologi ini merupakan pengembangan dari teknologi komputer yang dipadukan dengan teknologi telekomunikasi. Teknologi informasi sendiri diartikan sebagai suatu teknologi yang berhubungan dengan pengolahan data menjadi informasi dan proses penyaluran data/informasi tersebut dalam batas-batas ruang dan waktu.
Penggunaan teknologi informasi yang marak saat ini telah mengindikasikan bahwa peradaban teknologi informasi yang merupakan ciri dari masyarakat gelombang ketiga telah nampak. Dengan demikian wujud peradaban yang diuraikan oleh Alvin Toffler sebagian telah dapat dilihat kenyataannya. Toffler menguraikan bahwa peradaban yang pernah dan sedang dijalani oleh umat manusia terbagi dalam tiga gelombang. Gelombang pertama terentang dari tahun 8000 sebelum Masehi sampai sekitar tahun 1700. Pada tahapan ini kehidupan manusia ditandai oleh peradaban agraris dan pemanfaatan energi yang terbarukan (renewable). Gelombang kedua berlangsung antara tahun 1700 hingga 1970-an yang dimulai dengan munculnya revolusi industri.
Selanjutnya adalah peradaban gelombang ketiga yang kini mulai jelas bentuknya. Peradaban ini ditandai dengan kemajuan teknologi komunikasi dan Informasi (pengolahan data). Dampak yang ditimbulkan dari peradaban tersebut adalah arus informasi dalam kehidupan manusia moderen tidak mungkin lagi dapat dibatasi. Oleh Marshall MacLuhan disebut sebagai Global Village. Disini terlihat bahwa ungkapan Latin yang mengatakan "tempora mutantur, nos et mutamur in Illis (artinya zaman berubah dan kita juga berubah bersamanya)" terasa sangat relevan dalam era teknologi informasi global ini. Gambaran tentang fenomena yang sama juga dilukiskan oleh John Naisbitt yang dikatakan bahwa kita telah menapaki zaman baru yang dicirikan oleh adanya ledakan informasi (Information Explosion) beserta sepuluh kecenderungan pokok yang sesungguhnya menunjukkan bahwa kita telah beralih dari masyarakat industrial.

A.    Konvergensi Bidang Telematika dan UU ITE/Cyber Law
Hasil konvergensi di bidang telematika salah satunya adalah aktivitas dalam dunia siber yang telah berimplikasi luas pada seluruh aspek kehidupan. Persoalan yang muncul adalah bagaimana untuk penggunaannya tidak terjadi  singgungan-singgungan yang menimbulkan persoalan hukum. Pastinya ini tidak mungkin, karena pada kenyataannya kegiatan siber tidak lagi sesederhana itu. Kegiatan siber tidak lagi bisa dibatasi oleh teritori suatu negara dan aksesnya dengan mudah dapat dilakukan dari belahan dunia manapun, karena itu kerugian dapat terjadi baik pada pelaku internet maupun orang lain yang tidak pernah berhubungan sekalipun misalnya dalam pencurian dana kartu kredit melalui pembelanjaan di internet.
Aplikasi yang sangat banyak dipakai dari kegiatan siber adalah transaksi-transaksi elektronik, sehingga transaksi secara online saat ini menjadi issu yang paling aktual. Dan, sebenarnya hal ini menjadi persoalan hukum semenjak transaksi elektronik mulai diperkenalkan, disamping persoalan pengamanan dalam sistem informasi itu sendiri. Tanpa pengamanan yang ketat dan canggih, perkembangan teknologi informasi tidak memberikan manfaat yang maksimal kepada masyarakat. Teknologi digital memungkinkan penyalahgunaan informasi secara mudah, sehingga masalah keamanan sistem informasi menjadi sangat penting.
Pendekatan keamanan informasi harus dilakukan secara holistik, karena itu terdapat tiga pendekatan untuk mempertahankan keamanan di dunia maya, pertama adalah pendekatan teknologi, kedua pendekatan sosial budaya-etika, dan ketiga pendekatan hukum. Untuk mengatasi gangguan keamanan pendekatan teknologi sifatnya mutlak dilakukan, sebab tanpa suatu pengamanan jaringan akan sangat mudah disusupi, dintersepsi, atau diakses secara ilegal dan tanpa hak.
Satu langkah yang dianggap penting untuk menanggulangi itu adalah telah diwujudkannya rambu-rambu hukum yang tertuang dalam Undang-undang Transaksi dan Informasi Elektronik (UU No. 11 Tahun 2008 yang disebut sebagai UU ITE). Hal yang mendasar dari UU ITE ini sesungguhnya merupakan upaya mengakselerasikan manfaat dan fungsi hukum (peraturan) dalam kerangka kepastian hukum.
Dengan UU ITE diharapkan seluruh persoalan terkini berkaitan dengan aktitivitas di dunia maya dapat diselesaikan dalam hal terjadi persengketaan dan pelanggaran yang menimbulkan kerugian dan bahkan korban atas aktivitas di dunia maya. Oleh karena itu UU ITE ini merupakan bentuk perlindungan kepada seluruh masyarakat dalam rangka menjamin kepastian hukum, dimana sebelumnya hal ini  menjadi kerisauan semua pihak, khususnya berkenaan dengan munculnya berbagai kegiatan berbasis elektronik.
Ketentuan-ketentuan yang diatur dalam UU ITE meskipun secara umum pengaturannya tetapi cukup komprihensif dan mengakomodir semua  hal terkait dunia siber. Materi yang diatur dalam UU ITE umumnya merupakan hal baru dalam sistem hukum kita, hal tersebut meliputi : masalah pengakuan transaksi dan alat bukti elektronik, penyelesaian sengketa, perlindungan data, nama domain dan Hak Kekayaan Intelektual, serta bentuk-bentuk perbuatan yang dilarang beserta sanksi-sanksinya.
Bila dilihat dari sudut pandang keilmuan, UU ITE memiliki berbagai aspek hukum, sehingga dikatakan sebagai UU multi aspek, karena banyak memiliki aspek, dan hampir seluruh aspek hukum diatur. Aspek hukum transnasional, karena jelas-jelas UU ini mengatur lingkup yang tidak saja di Indonesia tetapi melewati batas negara. Aspek hukum pidana, mengatur Crime (kejahatan), Aspek Hukum Perdata yang mengatur transaksi-transaksi di bidang bisnis. Aspek Hukum Administrasi, karena menyangkut adanya pemberian izin oleh pemerintah dan aspek hukum acara baik Pidana maupun Perdata.
Di samping segala kelebihan dan manfaat dari Internet, penggunaan jaringan global maya tersebut berpotensi memiliki dampak hukum yang serius dan diperlukan langkah-langkah konkrit untuk mengatasi masalah yang timbul sekaligus mengantisipasi berbagai masalah hukum di masa yang akan datang. Dengan pendekatan hukum yang saat ini telah berdasar atas UU  No. 11 Tahun 2008 tentang ITE, maka UU ITE merupakan bentuk upaya perlindungan kepada masyarakat. Dan, setidaknya UU ITE mengatur dua hal yang amat penting, Pertama : pengakuan transaksi elektronik dan dokumen elektronik dalam kerangka hukum perikatan dan hukum pembuktian, sehingga kepastian hukum transaksi elektronik dapat terjamin. Kedua: diklasifikasikannya tindakan-tindakan yang termasuk kualifikasi pelanggaran hukum terkait penyalahgunaan TI disertai sanksi pidananya termasuk untuk tindakan carding, hacking dan cracking.
Beberapa masalah hukum yang teridentifikasi dalam penggunaan teknologi informasi adalah mulai dari penipuan, pelanggaran, pembobolan informasi rahasia, persaingan curang sampai kejahatan yang sifatnya pidana. Kejadian-kejadian tersebut sering terjadi tanpa dapat diselesaikan secara memuaskan melalui hukum dan prosedur penyidikan yang ada saat ini. Tentunya ini merupakan tantangan bagi penegak hukum. UU ITE telah sangat tegas mengatur secara tegas baik dari tata cara penyidikannya hingga perluasan alat bukti. Namun bagian terpenting adalah implementasi di lapangan untuk penegakan hukum dalam kaitannya beraktivitas di dunia maya.

B.     UU ITE/Cyber Law Dalam Sistem Hukum Nasional
Cyber Law adalah aspek hukum yang artinya berasal dari Cyberspace Law.yang ruang lingkupnya meliputi aspek-aspek yang berhubungan dengan orang perorangan atau subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi internet yang dimulai pada saat mulai “online” dan memasuki dunia cyber atau maya. bisa diartikan cybercrime itu merupakan kejahatan dalam dunia internet.
Cyberlaw juga merupakan hukum yang terkait dengan masalah dunia cyber. Di Indonesia saat ini sudah ada dua Rancangan Undang-Undang (RUU) yang berhubungan dengan dunia cyber, yaitu RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi dan RUU Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik.
Beberapa orang menyebutnya Cybercrime “kejahatan komputer.” The Encyclopaedia Britannica komputer mendefinisikan kejahatan sebagai kejahatan apapun yang dilakukan oleh sarana pengetahuan khusus atau ahli penggunaan teknologi komputer.
UU ITE (hukum  siber/Cyber Law) menjadi bagian penting dalam sistem hukum positif secara keseluruhan. Adanya bentuk hukum baru sebagai akibat pengaruh perkembangan teknologi dan globalisasi merupakan pengayaan bidang-bidang hukum yang sifatnya sektoral. Hal ini tentunya akan menjadi suatu dinamika hukum tersendiri yang akan menjadi bagian  sistem hukum nasional.
Saat ini telah benar terjadi dan hadirnya teknologi informasi merupakan hasil konvergensi telekomunikasi, media dan komputer  sehingga muncul suatu media yang dikenal dengan internet. Atas itu lahirlah suatu rejim hukum baru yang dinamakan dengan hukum siber. Dan, ini merupakan suatu dinamika dari suatu konvergensi yang melahirkan hukum baru. Untuk pembangunan hukum siber dari sisi substansi tentu harus pula mengantisipasi berbagai bentuk perkembangan teknologi.

C.    Jenis-jenis Ancaman (threats) yang Dapat dilakukan Akibat menggunakan IT :
1.      Unauthorized Access to Computer System and Service
Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukannya hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. Kejahatan ini semakin marak dengan berkembangnya teknologi Internet/intranet.        
2.      Illegal Contents
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke Internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya, pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah dan sebagainya.
3.      Data Forgery
Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scripless document melalui Internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi "salah ketik" yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku karena korban akan memasukkan data pribadi dan nomor kartu kredit yang dapat saja disalahgunakan.
4.      Cyber Espionage
Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan Internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data pentingnya (data base) tersimpan dalam suatu sistem yang computerized (tersambung dalam jaringan komputer).
5.      Cyber Sabotage and Extortion
Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan Internet. Biasanya kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku.
6.      Offense against Intellectual Property
Kejahatan ini ditujukan terhadap hak atas kekayaan intelektual yang dimiliki pihak lain di Internet. Sebagai contoh, peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di Internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.
7.      Infringements of Privacy
Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.

Dengan diundangkannya UU ITE, bukan berarti seluruh permasalahan yang terjadi di bidang telematika sudah selesai, masih banyak persoalan yang harus juga diantisipasi, terutama atas hasil konvergensi yang pastinya menimbulkan berbagai bentuk layanan virtual baru dan berbagai persoalan teknis yang pastinya terus berkembang.
Untuk lebih memberikan pemahaman terhadap hukum, khususnya terhadap produk-produk hukum yang sifatnya teknis  seperti UU ITE, disamping harus dilakukan diskusi-diskusi ilmiah, juga perlu dilakukan pembudayaan hukum melalui sosialisasi yang intens yang ditujukan terhadap seluruh lapisan masyarakat dan aparat penegak hukum.
Untuk melaksanakan pembinaan hukum nasional yang ditujukan untuk pembentukan sistem hukum nasional, kajian-kajian terhadap berbagai persoalan yang merupakan bagian dari tugas pembinaan hukum terus diupayakan agar hukum dapat berjalan dengan baik. Dalam konteks UU ITE, kajian-kajian yang menyangkut persoalan teknis terus dilakukan mengingat UU ITE memerlukan beberapa peraturan pelaksanaan yang sifatnya teknis seperti : persoalan yang menyangkut sertifikasi keandalan, tanda tangan elektronik, penyelenggaraan sistem elektronik, penyelenggaraan transaksi elektronik, penyelenggaraan agen elektronik, pengelolaan nama domain, masalah intersepsi, pengelolaan data strategis dsb.


Sumber :


Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia

on Selasa, 16 Desember 2014

Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia

Kolaborasi antar muka otomotif multimedia adalah sebuah organisasi yang dibentuk untuk menciptakan standarisasi dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat bekerja. Contoh Komputer dan alat komunikasi kendaraan atau computer dan radio dalam mobil. Satip alat elektronik itu harus dapat bekerja dengan selaras sehingga kendaraan dapat lebih handal.
Setiap perangkat elektronik yang dipasang belum tentu cocok dengan setiap kendaraan. Perangkat elektronik atau multimedia bis saja mengganggu system keselamatan dan system-sistem lain di dalam kendaraan. Itulah kenapa perlu dibentuk standarisasi kolaborasi antarmuka multimedia.
Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) sudah memiliki anggota : Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault. AMI-C mengembangkan dan men-standarisasi antarmuka multimedia dan telematika otomotif yang umum untuk jaringan komunikasi kendaraan. Dan 40 pemasok elektronik mendaftarkan diri untuk menulis standar. Mereka berpendapat untuk menulis standar diperlukan waktu selama 2 tahun. Tapi dua tahun adalah masa di telematika. Penyelenggara elektronik, ponsel, komputer dan peralatan video yang akan menggunakan koneksi dapat melewati beberapa generasi dalam waktu itu.
Standar-standar akan memungkinkan sebuah pasar plug-and-play global untuk perangkat elektronik yang akan dipasang di kendaraan dengan kemudahan yang sama dengan melampirkan pheriperal komputer pribadi.

Sejarah AMIC

The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. Inisiatif ini-yang pendiri Daimler-Chrysler, Ford, General Motors, Renault dan Toyota – sekarang kelompok semua auto utama pembuat, dan dengan demikian menyediakan kesempatan strategis baru untuk mencapai suatu set umum industri mobil.
Untuk berbagai alasan, kendaraan telah tertinggal di belakang rumah dan perangkat komputasi mobile ketika datang ke alat produktivitas dan multimedia. Keamanan, kehandalan, biaya, dan desain waktu memiliki semua faktor dalam produsen mobil ‘menunda penerimaan teknologi baru. Makalah membahas otomotif standar untuk antarmuka multimedia. Organisasi seperti Otomotif Kolaborasi Multimedia Interface (AMI-C) memiliki kesempatan untuk menjadi kekuatan pendorong di belakang upaya standardisasi.
Depan yang berbeda, The Otomotif Multimedia Interface Kolaborasi(AMI-C) mengumumkan di seluruh dunia cipta penugasan dari 1394 spesifikasi teknis otomotif ke Trade Association 1394 AMI-C berikut dokumen sekarang milik 1394TA:
• AMI-C 3023 Power Management Specification
• AMI-C 3013 Power Management Architecture
• AMI-C 2002 1.0.2 Common Message Set Power Management
• AMI-C 3034 Power Management Test Documents
• AMI-C 4001 Revision Physical Speci .cation.

Tujuan dan Fungsional Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia Telematika :

         Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi - dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output.
         Meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan.
         Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan - industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit.
         Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar.

Implementasi Otomotive Multimedia di Berbagai Bidang

1.      Dalam Bidang Industri Mobil :
Pengembangan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. Inisiatif ini dilakukan oleh pendiri BMW, DaimlerChrysler, Ford, Fiat, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA / Peugeot-Citroen, Renault, Toyota, dan VW.

2.      Dalam Bidang Bisnis :
a.       Company Profile
b.      Presentasi Bisnis
c.       Simulasi atau demonstrasi produk
3.      Dalam Bidang kesehatan :
a.       Simulasi anggota tubuh seperti otak, usus, paru-paru
b.      Simulasi bakteri, virus, cara kerja penyakit
c.       Media penyuluhan kesehatan

Sumber :

Open Service Gateway Initiative (OSGi)

Open Service Gateway Initiative (OSGi)

Open Service Gateway Initiative (OSGi) adalah sebuah system dan aplikasi interoperability berbasis komponen platform yang terintegrasi. OSGi merupakan system modul dinamik untuk Java. Teknologi OSGi adalah Universal Middleware. Teknologi OSGi menyediakan sebuah service-oriented, lingkungan yang berbasis komponen untuk pengembang dan menawarkan jalan standard untuk mengatur siklus hidup software. Kemampuan ini dapat menambah nilai jangkauan dari computer dan peralatan yang menggunakan platform Java dengan sangat hebat.
OSGI adalah sebuah interface pemrograman standar terbuka. The OSGI Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) adalah sebuah organisasi standar terbuka yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota – anggotanya telah ditentukan sebuah layanan berbasis Java platform yang dapat dikelola dari jarak jauh.

OSGi ARSITEKTUR
OSGi adalah sebuah set spesifikasi yang mendefinisikan sebuah komponen system dinamik untuk Java. Spesifikasi ini memungkinkan sebuah model pengembangan dimana aplikasi (secara dinamik) terdiri dari berbagai komponen yang berbeda. Spesifikasi OSGi memungkinkan komponen-komponennya untuk menyembunyikan implementasinya dari komponen lainnya ketika berkomunikasi melalui services dimana biasanya ketika hal ini berlangsung implementasi antar komponen dapat terlihat jelas. Model yang simple ini telah jauh mencapai efek dari segala aspek dari proses pengembangan software.

Lapisan OSGi
Model lapisan dari OSGi adalah sebagai berikut :
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPXs8FLw91oQOaWPHaOTaG8loGM9z0jZ4zp588cSGVvGRosFAsz0qoJBlVQuJDmompNHBHHaNT4Pr5EA8jq6ygFb4Dazhw-Sn8DxrpMfHB94eyJ9_6JLJPEGlQVEHQAoy8t9B2wwP3P1su/s320/untitled.bmp

Definisi :
a.       Bundles : bundles adalah komponen OSGi yang dibuat oleh pengembang/developer.
b.      Services : lapisan service menghubungkan bundles dalam sebuah jalan dinamik dengan menawarkan model publish-find-bind untuk objek Java yang lama.
c.       Life Cycle : API untuk menginstall, memulai, menghentikan, update dan menguninstall bundles.
d.      Modules : lapisan yang menjelaskan bagaimana bundles dapat mengimport dan mengexport kode.
e.       Security : Lapisan yang memegang aspek keamanan.
f.       Execution Environment : menjelaskan class dan method apa yang ada di platform.

Keuntungan menggunakan OSGI :
1.      Mengurangi kompleksitas dalam perubahan atau penambahan plugins.
2.      Komponen OSGI dapat digunakan lagi untuk aplikasi yang lain.
3.      Mudah dalam deployment karena menyediakan API yang dapat diintegrasikan dengan sistem manajemen eksternal.
4.      Bundle dapat di-update secara dinamik tanpa mengubah sistem dasarnya bila di-uninstall.
5.      Adaptif untuk semua service yang tersedia.
6.      Beberapa bagian dapat di-shutdown untuk menyelesaikan bug.

Kekurangan OSGI :
1.      Ruang lingkupnya sangat kecil
2.      Keamanan kurang terjaga dari kejahatan hacker
3.      Biaya sangat mahat untuk pembuatan aplikasi dari OSGI
4.      Rawan terjadinya pencurian data
5.      Ukuran penyimpanan yang sangat kecil untuk data yang di simpan

Peluang dan Tantangan OSGI (Open Service Gateway Initiative)

1.      Mengurangi Kompleksitas (Reduced Complexity)
Mengembangkan dengan teknologi OSGi berarti mengembangkan bundel: komponen OSGi. Bundel adalah modul. Mereka menyembunyikan internal dari bundel lain danberkomunikasi melalui layanan didefinisikan dengan baik. Menyembunyikan internals berartilebih banyak kebebasan untuk berubah nanti. Hal ini tidak hanya mengurangi jumlah bug, itu juga membuat kumpulan sederhana untuk berkembang karena bundel ukuran benar menerapkan sepotong fungsionalitas melalui interface didefinisikan dengan baik. Ada sebuah blog menarik yang menjelaskan teknologi OSGi apa yang mereka lakukan bagi proses pembangunan

2.      Reuse
Para model komponen OSGi membuatnya sangat mudah untuk menggunakan banyak komponen pihak ketiga dalam suatu aplikasi. Peningkatan jumlah proyek-proyek sumber terbuka memberikan JAR’s mereka siap dibuat untuk OSGi. Namun, perpustakaan komersial jugamenjadi tersedia sebagai bundel siap pakai.

3.      Real World
OSGI kerangka kerja yang dinamis. Ini dapat memperbarui bundel on the fly dan pelayanan yang datang dan pergi. Ini dapat menghemat dalam penulisan kode dan juga menyediakan visibilitas global, debugging tools, dan fungsionalitas lebih daripada yang telah dilaksanakan selama satu solusi khusus.

4.      Easy Deployment
Teknologi OSGi bukan hanya sebuah standard untuk komponen, tapi juga menentukan bagaimana komponen diinstal dan dikelola. API telah digunakan oleh banyak berkas untuk menyediakan sebuah agen manajemen. Agen manajemen ini bisa sesederhana sebagai perintah shell, TR-69 sebuah protokol manajemen pengemudi, OMA DM protokol sopir, komputasi awan antarmuka untuk Amazon EC2, atau IBM Tivoli sistem manajemen. Manajemen standar API membuatnya sangat mudah untuk mengintegrasikan teknologi OSGi dalam sistem yang ada dan masa depan.

5.      Dynamic Updates
Model komponen OSGi adalah model dinamis. Kumpulan dapat diinstal, mulai, berhenti, diperbarui, dan dihapus tanpa menurunkan keseluruhan sistem. Banyak pengembang Java tidak percaya ini dapat dilakukan pada awalnya oleh karena itu tidak digunakan dalam produksi. Namun, setelah menggunakan ini dalam pembangunan selama beberapa waktu, sebagian besar mulai menyadari bahwa itu benar-benar bekerja dan secara signifikan mengurangi waktu penyebaran.

6.       Simple
The OSGi API sangat sederhana. API inti hanya terdiri dari satu paket dan kurang dari 30 kelas / interface. API inti ini cukup untuk menulis kumpulan, menginstalnya, start, stop, update,dan menghapus mereka dan mencakup semua pendengar dan keamanan kelas.

7.         Kecil (Small)
The OSGi Release 4 Framework dapat diimplementasikan kedalam JAR 300KB. Ini adalah overhead kecil untuk jumlah fungsi yang ditambahkan ke salah satu aplikasi dengan memasukkan OSGi. Oleh karena itu OSGi berjalan pada berbagai macam perangkat: dari sangat kecil, kecil, dan untuk mainframe. Hanya meminta Java VM minimal untuk menjalankan dan menambahkan sangat sedikit di atasnya.

8.         Cepat (Fast)
Salah satu tanggung jawab utama dari Framework OSGi memuat kelas-kelas dari bundel. Di Java tradisional, JARs benar-benar terlihat dan ditempatkan pada daftar linear. Pencarian sebuah kelas memerlukan pencarian melalui daftar ini. Sebaliknya, pra-kabel OSGi bundel dan tahu persis untuk setiap bundel bundel yang menyediakan kelas. Kurangnya pencarian yang signifikan faktor mempercepat saat startup.

Sumber :